|
捉黑A为四人玩一副牌游戏,以拿到黑A对玩家进行分组,拿到黑A的为一组,没有拿到的为另一组,两组进行对抗。最先出完牌的一组胜赢。
四人
一副牌包括大小王共54张牌。
2、名词术语
1) 黑A:是指一副牌中的黑桃A、梅花A
2) 盟友:摸到黑A玩家相互为盟友, 没有摸到黑A的玩家相互为盟友;
3、牌型
单张:任意一张单牌。
顺子:任意三张或者三张以上点数相连的牌。特殊:A和2组成顺子牌型时,可以连 A 2 3 4 5 或 9 10 J Q K A 2 ;而不能组成J Q K A 2 3这样的顺子;
对子:任意两张点数相同的牌。
炸弹:三张或四张点数相同的牌。如333,555、6666,7777。
4、牌型比较
摸到黑A的玩家,可根据手中的牌势的强弱在正式出牌前选择亮与不亮,如只有一人亮出黑A,系统则自动替玩家亮出另一张黑A,亮出黑A后,输赢结果翻倍。如没有人亮出黑A没有摸到黑A的玩家可以根据手中牌势强弱决定是否请出黑A,如有任意玩家请出黑A,则系统自动亮出两张黑A,输赢结果翻倍,如果一个人抓到2个黑A,则黑A对无敌最大;
炸弹牌型间四张大于三张,张数相同按照点数比较大小,点数大的算大;
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大;
A和2在顺子中,如果和3和4相连,则此时A和2的牌点数最小;
单牌点数大小,从大到小依次为:黑A、大王、小王、2、红A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
黑桃A梅花A > 一对王 > 炸弹>其他所有牌型。
5、玩家分组
摸到黑A的为一组,没有摸到黑A的为另一组。
玩家托管时,系统自动出符合要求的牌。
开始超时:超过限制时间(30’s),自动离开游戏进入房间;
出牌超时:超过限制时间(30’s),如果为一轮的第一个出牌玩家则系统自动出符合要求的牌,如果不是则自动不出
玩家断线时,3分钟之内恢复断线,游戏继续;超过则自动结束本局游戏,扣除断线玩家一定的分数或金币
玩家逃跑直接扣除其一定的分数或金币
每局随机产生第一个发牌玩家,然后逆时针发牌,将54张牌全部发完。
摸到黑A的玩家,可根据手中的牌势的强弱在正式出牌前选择亮与不亮,如只有一人亮出黑A,系统则自动替玩家亮出另一张黑A,亮出黑A后,输赢结果翻倍。如没有人亮出黑A没有摸到黑A的玩家可以根据手中牌势强弱决定是否请出黑A,如有任意玩家请出黑A,则系统自动亮出两张黑A,输赢结果翻倍。
每局游戏都由第一个拿到红桃3的玩家先出牌,可以出任意的牌型,然后其他玩家依次出牌。轮到您出牌时,您可以选择“不出”或出比上一个玩家的牌型大的牌。如果一个玩家出牌后其他玩家都选择放弃,则该玩家获得自由出牌权,可以出任意大小和牌型的牌。
按红A出完顺序判定胜负,如红A出完顺序为1、2,则红A大胜;如红A出完顺序为1、3,则红A小胜;如红A出完顺序为1、4,则为和。(此处红A表示为未拿到黑A的玩家)
如果两张黑A在同一个玩家手中,则该玩家第一个出完为大胜,第二,第三出完为和,第四出完为负。
房间配置基本分(默认5积分)
一个人摸两个黑A,如果赢了加15积分,其他玩家每人扣5积分,如果输则扣15积分,其他玩家每人加5积分
一个人一张黑A,则赢的玩家加5积分, 输的玩家扣5积分
亮A翻倍,大胜翻倍.
如果是金币场,金币的输赢数值取决于积分输赢。
3分钟未恢复则游戏自动结束,扣除断线玩家积分或金币。
断线时,断线玩家积分和金币扣除方法按强退处理,其他玩家无得失。
玩家逃跑时,会提示“现在退出将会扣XXX积分(金币场还会扣相应金币)。你真的要退出吗?”如果点“是”则会扣除相应金币和积分,如果点否,则会回到游戏中。逃跑后游戏强制结束,其他玩家可以继续点开始进入准备游戏的状态。
按积分进行划分,一般级别越高,积分差距越大。
积分栏:
50,100,200,300,
400,500,700,900,
1100,1500,1900,2300,
2700,3700,4700,5700,
6700,8700,15000
相应等级栏:
("雇佣兵"),("列兵"), ("上等兵"),("下士"),
("中士"), ("上士"), ("少尉"), ("中尉"),
("上尉"), ("少校"), ("中校"), ("上校"),
("大校"), ("少将"), ("中将"), ("上将"),
("大将"), ("司令"), ("元帅")
|